Людям свойственно стремление к равенству
|
Психологи провели серию экспериментальных игр, в которых каждый игрок по своему желанию мог восстанавливать финансовое равенство между участниками. Правила игры исключали мотив личной выгоды, не было и эмоционального контакта между игроками. Оказалось, что участники игры стремились поддерживать материальное равенство в группе, а при его нарушении они испытывали негативные эмоции — злость или беспокойство. При условии строгой анонимности игроков негативные эмоции могут быть вызваны только самим фактом материального неравенства. Авторы публикации предполагают, что именно этот эмоциональный механизм в основном и поддерживает эгалитарное общество и мотивирует кооперативное поведение людей.
Откуда в человеческом коллективе родилась идея всеобщего равенства? Обычно психологи кладут в основу идеи равенства мотивы личной выгоды каждого члена кооперации. Иными словами, если совокупная выгода больше, то и мне лично больше достанется. Коллектив специалистов из различных американских и немецких научных учреждений (кафедры политологии Калифорнийского университета в Сан-Диего, кафедры антропологии Калифорнийского университета в Дэвисе, кафедры политологии Стэнфордcкого университета, кафедры политологии Университета Майами и Центра адаптивного поведения и познания Института Макса Планка) поставил перед собой цель проверить эту модель мотивации равенства. Для этого они придумали психологическую игру, в которой были устранены любые мотивы персональной выгоды. Игра такая. Четырем участникам компьютер случайным образом раздает условно-денежные выплаты. Каждый игрок видит на экране суммы выплат трем другим игрокам и может по своему произволу либо увеличить, либо уменьшить их доход. Самому игроку невыгодно изменять доходы других участников, потому что за каждое действие у него отнимается одна денежка, а у того, на кого это действие направлено, прибавляется либо убавляется три денежки. То есть любое вмешательство в доходы других — положительное или отрицательное — штрафуется.
Важно было то, что участники не были между собой знакомы, друг друга не видели, контакты запрещались. Перемешивание игроков между раундами было устроено таким образом, что ни один участник дважды не играл с одним и тем же человеком. Строгая анонимность и отсутствие предшествующей истории в игре исключали возможность хорошей или дурной репутации у игроков. Предполагалось, что при исключении мотива личной выгоды игроки вообще не станут менять доходы других. Однако вопреки ожиданиям они очень активно манипулировали материальным достатком других участников.
Тут важно, какие игроки оказались «под прицелом» и кто в них «стрелял». Итак, кому больше всего меняли доходы? Больше всего получали дополнительных очков те, у кого доходы сильно отличались от среднего. 71% отрицательных фишек получили наиболее везучие игроки (кого компьютер одарил выше среднего), 62% положительных фишек получили самые невезучие. Везучие игроки получали в среднем 8,9 отрицательных фишек, невезучие малоимущие получили в среднем 1,6 отрицательных фишек. И напротив, везучие игроки в среднем получали 4 добавочных фишки, а невезучим прибавили 11,1 фишек.
Следующий естественный вопрос: как влияли личные доходы на действия игрока? Оказалось, что богатые игроки тратили на положительные фишки на 75% больше, чем на отрицательные, а бедные в два раза чаще применяли штрафы, чем дарили подарки. То есть мотив бедных: пусть богатые станут беднее, а богатые думают: пусть бедные станут богаче. Как бы то ни было, но своими действиям игроки хотели уравнять доходы остальных членов игрового коллектива. Таким образом, без всяких для себя привилегий — материальных или социальных — участники игры продемонстрировали внутренне присущее человеку стремление к общественному равенству.
Откуда бы ему взяться, если личная заинтересованность тут ни при чем? Психологи провели предварительное тестирование участников игры. Им предлагалось оценить свои эмоции по отношению к очень везучему абстрактному игроку (доходы которого сильно больше среднего) и умеренно везучему (которому компьютер выделил немного больше среднего). 75% игроков сообщили о той или иной степени раздражения, и 41% о злости. При этом умеренная везучесть вызвала существенно меньше негативных эмоций — 46 и 27% соответственно. И это по отношению к абстрактному игроку, доход которого, как хорошо известно участникам, зависит исключительно от перемигиваний компьютерных лампочек!
Именно те игроки, которые в предварительных тестах испытывали отрицательные эмоции, наиболее активно вмешивались в материальный достаток других, добавляя или отнимая фишки. «Общественное неравенство, — заключают авторы статьи, — само по себе порождает негативные эмоции, и они заставляют людей предпринимать действия, которые уравнивают доходы». А нам, читателям, остается задуматься о психологической основе таких распространенных явлений, как злобная зависть бедного соседа к богатому, требования малоимущих поставить всех богатых к стенке, милосердная щедрость богатых.
Источник: Christopher T. Dawes, James H. Fowler, Tim Johnson, Richard McElreath, Oleg Smirnov. Egalitarian motives in humans // Nature. 2007. V. 446. P. 794–796.
Елена Наймарк